Die Legende von Aang: Visuelle Effekte basieren auf NVIDIA-Technologie

Nächsten Donnerstag ist es so weit: "Die Legende von Aang" (Originaltitel: The Last Airbender) von Paramount Pictures kommt in die deutschen Kinos. Die visuellen Effekte bei den Kampfszenen des Fantasy-Abenteuers hat Industrial Light & Magic (ILM) gestaltet - mit Unterstützung von NVIDIAs Quadro-GPUs.

m Film "Die Legende von Aang", der in Deutschland am 19. August in die Kinos kommt, nutzen die Akteure die Kraft der vier Elemente - Feuer, Luft, Wasser und Erde - und verwenden sie als Waffen im Kampf. Gigantische Feuerkugeln, Erdwälle, Wassersäulen oder Sturmböen sind nur einige der digitalen Simulationen, die von ILM gestaltet wurden und Teil der insgesamt 485 Einstellungen mit visuellen Effekten sind.

Für die Entwicklung dieser Sequenzen hat ILM vor allem sein Tool Plume genutzt, das zum einen Strömungssimulationen ermöglicht und zum anderen als GPU-basierter Renderer dient - unter Verwendung von NVIDIAs CUDA-Architektur. Dabei hat ILM Plume in einer GPU-basierten Rechnerumgebung mit NVIDIA Quadro FX 5800 eingesetzt.

"Die schnelle Durchführung von Iterationen ist ein wesentlicher Punkt bei visuellen Effekten im High-End-Bereich", betont Olivier Maury, Research and Development Engineer bei ILM. "Durch die Arbeit in einem NVIDIA-GPU-basierten Framework wurden täglich acht Iterationen komplexer Feuer-, Staub- und Luftsimulationen möglich. Das bedeutet Geschwindigkeitssteigerungen um das 10- bis 15-Fache im Vergleich zu CPU-basierten Simulationen. Mit NVIDIA-GPUs und CUDA haben sich somit die Möglichkeiten bei der Realisierung komplexer visueller Effekte gravierend verbessert."

Ursprünglich wurde Plume für das Rendern von computergeneriertem Feuer entwickelt. Die Flexibilität des Tools hat jedoch auch zu einem Einsatz in Bereichen wie der Realisierung von Nebel oder Wolkenbewegungen geführt. Im Film "Die Legende von Aang" zum Beispiel muss der Hauptdarsteller Aang (gespielt von Noah Ringer) in einer komplexen Einstellung einen gleissenden Feuerschwall mit Windstössen zurückschlagen. Möglich wurde dies durch zwei Quadro-GPU-unterstützte Plume-Simulationen.

Quelle: NVIDIA

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News by Luca Rocchi and Marc Büchel - German Translation by Paul Görnhardt - Italian Translation by Francesco Daghini


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