AMD zeigt TressFX Hair 2.0 Effekt

Bessere Optik, mehr Leistung und Multi-Plattform

AMD hat einige weitere Details zur nächsten Version des TressFX-Effekts preisgegeben. Dabei handelt es sich um eine Physiksimulation, die dabei behilflich ist, Haar so realistisch wie möglich darzustellen.


AMD hat mittlerweile In-Game-Demos sowie auch Technologie-Demos erarbeitet, die die TressFX-Hair-2.0-Technologie in Aktion zeigen. Zum einen soll nun die Performance höher sein und zum anderen gibt es Multi-Plattform-Unterstützung.

AMD hat offensichtlich Verbesserungen am Code vorgenommen, damit die diversen Algorithmen effizienter ausgeführt werden können. Darüber hinaus ist der Quellcode nun öffentlich zugänglich, sodass Spieleentwickler idealen Zugang auf die Technologie haben. Darüber hinaus kann sich nun aber auch NVIDIA ein detailliertes Bild über die Implementierung TressFX machen und dementsprechend wird es wohl nicht mehr lange dauern bis die grüne Fraktion mit einer ähnlichen Technologie aufwarten wird.

Schenkt man den Marketing-Slides von AMD Beachtung, dann soll TressFX 2.0 zirka neun mal schneller sein als NVIDIAs HairWorks Technologie. AMD gibt darüber hinaus an, dass TressFX auf AMD sowie NVIDIA Hardware gleich effizient ausgeführt werden kann.
AMD setzt bei TressFX 2.0 auf "kontinuierliches LOD", wodurch es möglich wird die Kameradistanz dafür zu nutzen die Dichte der Haare zu reduzieren. Im Prinzip werden mit steigender Entfernung Haare entfernt, die letztlich nicht mehr gerendert werden müssen und dementsprechend eine Leistungssteigerung ermöglichen.







Hinsichtlich der visuellen Verbesserungen hat AMD neue Features wie "Tridiagonal Matrix Formulation" eingefüht. Dabei handelt es sich um einen Algorithmus, der die Elastizität von Haaren simuliert, wodurch diese schliesslich realistischer ausschauen. Darüber hinaus gibt es nun auch einen Effekt, der selbst Schatten wirft und dem Haar mehr Tiefenwirkung verleiht.







Ferner hat AMD auch bekannt gegeben, dass TressFX nicht nur auf PCs funktioniert, sondern auch auf den aktuellen Konsolen eingesetzt werden kann. Voraussetzung für den Effekt ist im Falle der Konsolen die GCN Architektur.

TressFX 2.0 schaut derzeit interessant aus. Bis man diesen Effekt aber das erste Mal in einem Spiel entdecken wird, vergeht wohl noch etwas Zeit. Hoffentlich werden sich Spieleentwickler möglichst bald der Implementierung annehmen, sodass man den Effekt baldmöglichst in Aktion zu Gesicht bekommt.



Quelle: Wccftech.com.


News by Luca Rocchi and Marc Büchel - German Translation by Paul Görnhardt - Italian Translation by Francesco Daghini


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