VR-Verkäufe sehr niedrig

Nicht anders zu erwarten gewesen

Aktuellen Berichten zufolge scheinen sich VR-Produkte im Jahr 2016 nicht so gut wie erwartet verkauft zu haben. Das Problem scheinen mangelnde Inhalte zu sein. Obwohl Hardware-seitig gut ausgebaut, bietet VR momentan von der Software her wenige Anreize für Endkunden. Dazu kommen hohe Kosten in der Produktion solcher Geräte.


Die zusammengenommenen Verkaufszahlen für Google Daydream View, HTC Vive, Oculus Rift und Samsung Gear VR liegen weit hinter dem Erwartungswert zurück. Sogar das Sony PSVR, das mit der neuen PS4 Pro kompatibel ist, erfüllte die Hoffnungen nicht. Hier lohnt sich ein näherer Blick auf die Daten in Japan, da dortige Nutzer üblicherweise neue Technologien schnell adaptieren. Doch auch hier haben sich nur 0,7% der PS4- oder PS4 Pro-Besitzer ein entsprechendes VR-Headset zugelegt.

Momentan liegen die Schwierigkeiten beim Content. So präsentieren sich bisher nicht einmal eine Handvoll Spiele, die explizit von einem VR-Headset profitieren. Natürlich gibt es beispielsweise eine VR-Version von Project Cars, dieses Spiel mit VR-Brille sitzend am Schreibtisch zu spielen, macht jedoch nur begrenzt Sinn. Für eine vollständige Erfahrung bräuchte man hier eine passende Sitzgelegenheit, ein Lenkrad, Pedale und einen Schalthebel. Diese Kombination würde jedoch weitere 1‘000 Euro kosten und so aus VR ein teures Vergnügen machen.

Unsere These zu VR ist, da VR so sehr von der Immersion abhängt, müsste auch das Erlebnis als Ganzes realistischer werden. Für einen Shooter würde beispielsweise nicht nur das VR-Headset ausreichen, sondern man bräuchte zum einen auch eine authentische Waffe(nreplika) in der Hand und zum anderen anderen müsste man sich physisch ducken können, schleichen, laufen etc. So ergäbe sich wirklich ein ganz neues Gaming-Gefühl.

Ein anderes Problem mit VR-Headsets ist, dass sie bisher keinen Einsatz im professionellen Gaming gefunden haben. Dieses Segment ist in den letzten Jahren enorm gewachsen und hat viele Idole für junge Gamer hervorgebracht. Dieser Vorbildfunktion entsprechend, wird der Nachwuchs stets von den “Pros“ lernen und ihnen nacheifern. Dementsprechend werden sie eher einen traditionellen Bildschirm als VR-Aufsätze verwenden.

Wir bei OCAholic haben schon immer gezweifelt, ob VR tatsächlich der große Wurf für Gaming sein würde. Obwohl sich im professionellen Gebrauch einige nützliche Szenarios erdenken lassen, scheint kurzfristig für den Massenmarkt das interessanteste Einsatzgebiet von Virtual Reality-Geräten die Pornoindustrie zu sein.





Quelle: Techpowerup.com.

News by Luca Rocchi and Marc Büchel - German Translation by Paul Görnhardt - Italian Translation by Francesco Daghini


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